Turniersoftware Kickermaschine

KickernAmBodensee schrieb:
IHR seid wahre HELDEN :anbet: :easy

Vielen Dank und Grüsse vom Bodensee.

Da schliesse ich mich an! Toll, dass es noch vor dem Wochenende (und unserem Turnier) geklappt hat! Vielen Dank!
 
binary schrieb:
...
Wenn er es hochgeladen hat, werde ich hier über die Neuerungen informieren.

Grüße
binary

Bin schon gespannt auf die Erläuterung der Neuerungen, insbesondere was die Berechnung des Fair4All Modus anbelangt.
Werden heute abend die neue Version testen :-D
 
Morgen steigt unser Fair4All Monster-Dyp.
Programm rockt einfach!
Vielen Dank für die gute Arbeit, binary
 
Ein (neuer?) Bug:
Bei Rundenturnieren mit anschließender KO-Runde bewirkt ein Umbenennen eines Teams keine Aktualisierung des Teamnamens im KO-Baum sondern nur in der Vorrunde
 
Sers,

hier mal ein paar Erläuterungen zu den Neuerungen:

Zu aller erst:
Es gibt endlich eine Anleitung/Doku.
An dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an Christian Lippolt, der sich die Müge gemacht hat, das Dokument zu verfassen.
Es deckt zwar noch nicht die Neuerungen der Version 0.6 ab, ist aber sehr hilfreich für Leute, die sich mit dem Programm nicht so gut

auskennen.

Allgemein:
Alle Reiter lassen sich jetzt auch über die Tasten "NumBlock+" und "NumBlock-" vergrößern bzw verkleinern.
Die zusätzlich geöffneten Fenster enthalten jetzt nur noch die Spalten, die auch in dem Ursprungsreiter angezeigt werden.
Auch kann man die Schriftgröße über "+", "-", "NumBlock+" und "NumBlock-" variieren (weiß jetzt nich genau, ob das in 0.5 auch schon

geklappt hat).
Die Hintergrundfarbe eines selektierten Spiels ist jetzt so gewählt, daß man die Schrift auch lesen kann.
Wenn man unter Turnier laden->abbrechen drückt, kehrt man in den Startbildschirm zurück (bisher wurde das Programm beendet).
Es existieren jetzt zwei Startdateien (nur für Windows interessant). Die ServerStart.bat und die ClientStart.bat. Die ServerStart.bat führt das

Programm im Server Modus aus. Dieser ist wesentlich performanter, was vor allem bei einer hohen Teilnehmerzahl im F4A von Interesse

sein kann. Die ClientStart.bat ist die bisher bekannte Startdatei. Um das Programm im Server Modus zu starten, ist die Server JRE nötig.

Ich glaub, in der 64 bit Version wird sie mitgeliefert. Ansonsten muß man mal bei Oracle schauen, ob man sie nachinstallieren kann.
Das Programm wurde mit Java Version 7 Update 45 erstellt.

Schweizer System:
Es gibt jetzt die Möglichkeit, nicht nur komplette Spieltage, sondern auch einzelne Spiele vorrauszuberechnen. Dies ist vor allem in den

ersten Runden der Vorrausberechnung von kompletten Spieltagen vorzuziehen. Die berechneten Paarungen unterliegen hier nicht mehr

dem Zufallsfaktor, der duch die noch nicht ausgetragenen Spiele gegeben ist.
Es gibt jetzt die Möglichkeit, ein beschleunigtes Schweizer System auszutragen. Im beschleunigten Schweizer System werden die

Teilnehmer anhand ihrer Eingabereihenfolge gewichtet. In Runde eins wird das Feld dann geteilt und X aus oberer Hälfte spielt gegen X

aus unterer Hälfte.
Ein Beispiel für 8 Teilnehmer; Runde eins:
eins - fünf; zwei - sechs; drei - sieben; vier - acht;
Bei gleichem Tabellenplatz (in den folgenden Runden) wird intern die Gewichtung herangezogen, um die ausgeglicheneren Paarungen zu

ermitteln.
Dies funktioniert übrigens auch im DYP Modus.
Für eine gerade Anzahl an Teilnehmer funktioniert das Verfahren wirklich sehr gut. Es kommt viel früher zu ausgeglichenen Paarungen.
Allerdings ist es hier essentiell, daß die Turnierleitung die Teilnehmer anhand ihrer jeweiligen Stärke klassifizieren kann und dies in der

Eingabereihenfolge berücksichtigt.
Es ist nicht mehr möglich, ein einzelnes Spiel zu löschen bzw einzufügen. Es ist nur noch möglich, die aktuelle Runde zu löschen.

Spielerdatenbank / ELO Berechnung:
Die interne Aktualisierung der ELO Werte erfolgt jetzt sofort. Es werden die ELO Werte jetzt also korrekt geändert.
Die Variablen in den ELO Formeln sind jetzt wesentlich freier editierbar. Man kann sich zB eine andere Basis oÄ bestimmen.
Auch ist es jetzt möglich, einen Bonus für den Anstoß zu verteilen. Dieser soll den Vorteil, den das Team, das Anstoß hat, wiederspiegeln.
Man kann jetzt wählen, wie sich die Stärke eines Teams ermittelt. Summe der ELO Werte, stärkeren Spieler höher gewichten oder

schwächeren Spieler höher gewichten.
"Bei hoher ELO Differenz Spiele geringer wichten" bedeutet, je höher die Differenz der ELO Werte innerhalb eines Teams (nicht zwischen

den gegnerischen Teams) ist, desto geringer ist die ELO Änderung (unabhängig von Sieg / Unentschieden / Niederlage). Die Option hab

ich eingefügt, weil ich denke, der Zufallsfaktor steigt mit der Differenz der ELO Werte innerhalb eines Teams. Von daher kann man diese

Spiele jetzt mit geringerer Auswirkung auf die ELO Änderung austragen (wenn man denn will).
Wenn man zu Beginn eines Turniers Spieler aus der Datenbank in das Turnier übernimmt, ist jetzt auch eine Mehrfachauswahl möglich.

Dies funktioniert über die Tasten "Shift" und "Ctrl".

F4A:
Die Anzahl der Kategorien für die verbotenen Paarungen ist jetzt zwischen 2 bis 4 wählbar. Je mehr Kategorien es gibt, desto weniger

Teilnehmer dürfen sich innerhalb einer Kategorie befinden.
Wenn man verbotene Paarungen unter der Zuhilfenahme der Spielerdatenbank nutzt, hat man nun die Möglichkeit einer automatischen

Auswahl. In dieser werden die Spieler mit den höchsten ELO Werten in die erste und die Spieler mit den niedrigsten ELO Werten in die

zweite Kategorie gesetzt. Dadurch sollen sowohl zu gute als auch zu schlechte Teams vermieden werden.
Es gibt jetzt die Wahl zwischen zwei Berechnungsverfahren, dem "normalen" und dem "alternativen". Das normale ist das bisher

bekannte. Hier wird versucht, Spielern mit einem guten Tabellenplatz (bzw hohen ELO Wert) Spieler mit einem schlechten Tabellenplatz

(bzw niedrigen ELO Wert) zuzuordnen. Im alternativen Verfahren spielen erst die Tabellennachbarn (bzw Spieler mit ähnlichen ELO

Werten) zusammen.
Die Reihenfolge der Spiele ist jetzt unter "Einstellungen" änderbar. Man hat die Wahl zwischen "Topspiele zuletzt", "Topspiele zuerst" und

"zufällig".

KO:
Auch im Doppel-KO ist jetzt die Reihenfolge der anstehenden Spiele korrekt.
Im Einfach-KO kann man das Ergebnis vom Spiel um Platzt drei vor dem Ergebnis des Finals eintragen.
Wenn man im Anschluß an eine Vorrunde eine KO-Runde spielt, so ist die Möglichkeit, mit minimalem Vorteil für den Favoriten zu setzen, nur noch gegeben, wenn man ein Doppel-KO austrägt. Im Einzel-KO gibt es diese Option nicht mehr.

Grüße
binary
 
Hi Binary

Erstmal besten Dank für die neue Version. Wir haben die auch wieder im Einsatz und es sind auch schon wieder Fragen aufgetaucht,
diesmal beim Dyp:

a) Warum kann man beim Dyp die Spieler nicht aus der Spielerdatenbank nehmen? Bei uns funktioniert nur der Import über
die Spieler.txt oder die Eingabe via Wizard.
Da wir einen recht stabilen Spielerstamm haben, wäre es sehr begrüssenswert, wenn die Spielerdatenbank da benutzt werden könnte,
nicht zuletzt auch wegen der ELO-Wertung.

b) Beim Dyp wird nicht angezeigt, welche Teams aussetzen. Hat das einen Grund?
Für den Speaker wäre das sehr nützlich. Beim Fair4all wird es ja angezeigt (bzw. wurde zumindest in der alten Version, in der neuen haben wir das noch nicht getestet.

Gruss
ChiliChip
 
Hallo,

an alle, die die neuen ELO-Features im Konstanten-Editor besser verstehen möchten.
Ich habe die KM Version 0.6 ein wenig unter die Lupe genommen und bin zu folgendem Schluss gekommen:

Var1: ELO-Distanz, die ein Gewinnverhältnis von 10 : 1 darstellt. Defaultwert 500 (Im Schach sind es 400)

Var2: Ist der Streufaktor und definiert die maximal mögliche ELO-Ausschüttung pro Spiel.
Ein Sieg über einen gleichstarken Gegner bringt ein ELO-Plus von Streufaktor/2

Basis: Hier muss nun eigenartigerweise das Quadrat der ELO-Arpad Basis angegeben werden.
D.h. will ich weiterhin, dass die ELO-Distanz (Var1), ein Gewinnverhältnis von 10 : 1 darstellen soll, muss ich den Wert auf 100 (default) lassen.
Will ich hingegen, dass die ELO-Distanz (Var1), z.B. ein Gewinnverhältnis von 5 : 1 darstellen soll, muss ich den Wert auf 5^2 , also 25 setzen.

AnstossBonus in %:
Wirkt sich auf den Basis-Elo-Wert des Teams mit Anstoss aus.
Hat z.B. Team1 Anstoss und 1300 Elo-Punkte und ist der Bonus auf 2% festgelegt,
so werden zur Berechnung der ELO-Punkte-Ausschüttung hypothetische 1326 Elo-Punkte als Spielstärke
für Team1 herangezogen.
Vorsicht also mit diesem Bonus (nicht zu gross setzen, ansonsten wird das Team mit Anstoss benachteiligt)!

Bei hoher ELO-Differenz Spiele geringer wichten:
Der Streufaktor (Var 2) wird reduziert wenn die Differenz der ELO-Punkte zwischen den Partnern >= 100 ist.
Folgende Tabelle zeigt um welchen Faktor Var2 reduziert wird.

Code:
ELO-Differenz    Faktor
100 bis 200        9/10
200 bis 300        8/10
300 bis 400        7/10
400 bis 500        6/10
500 bis 600        5/10
600 bis 700        4/10
700 bis 800        3/10
800 bis 900        2/10
> 900              1/10
N.B.: Der Effektive Streuwert wird mit dieser Regelung pro Mannschaft errechnet und angewandt.
Es kann somit zu asymmetrischen Punktevergaben bei einzelnen Partien kommen, z.B. Sieger +5 Elo, Verlierer -3 Elo.

Wie die Spielstärke eines Teams ermittelt wird:
- Summe: arithmetischer Mittelwert aus ELO beider Spieler
- stärkeren Spieler höher wichten: (g * ELO-stärkerer-Spieler + 1 * ELO-schwächerer Spieler ) / (g + 1)
- schwächeren Spieler höher wichten: (1 * ELO-stärkerer-Spieler + g * ELO-schwächerer Spieler ) / (g + 1)

wobei g die goldene Zahl aus dem goldenen Schnitt ist, entspricht also in etwa 1.6

P.S.: Vielen Dank noch an binary für die neue Version :easy
 
Es gibt, was die ELO-Berechnung betrifft, noch eine weitere Verhaltensänderung in der neuen KickerMaschine Version 0.6
und zwar geht es um die sogenannte "400-Punkte-Cutoff Regel" (400-point rule).
Dies ist jener Teil in der ELO-Formel, der dafür sorgt, dass der Exponent betragsmäßig nie über 1 hinauswächst (siehe Formel.png).
Diese sog. "400-Punkte-Cutoff" Regel stammt übrigens nicht von Arpad Elo selbst, sondern wurde erst viel später von der FIDE (Schach) eingeführt,
um starke Spieler dazu zu motivieren auch an ELO-mässig schwächer besetzten Turnieren teilzunehmen. Der Grund war also kein wissenschaftlicher, sondern rein politischer Natur.

Nun, in der KM Version 0.5 mit Standardeinstellungen (Streufaktor = 10, Basis = 10, Maxdiff = 400) sorgte diese Regel dafür,
dass die ELO-Ausschüttung bei Gewinn stets mindestens 0,9 ELO-punkte betrug.

Fahre ich hingegen die KM Version 0.6 mit äquivalenten Parametern (Streufaktor = 10, Basis = 100, Maxdiff = 400),
so beträgt die minimal garantiere ELO-Ausschüttung bei Gewinn nur mehr etwa 0,1 ELO-punkte!

Grund hierfür ist, dass in der neuen Version zur Berechnung der Teamstärke, aus welchem Grund auch immer,
nicht mehr die Summe der ELOs herangezogen wird, sondern ihr Mittelwert, sprich die Hälfte des ursprünglichen Wertes.
Um weiterhin korrekte Ergebnisse zu erzielen, musste im Gegenzug die Basis der Potenz zum Quadrat genommen werden.

diff_mittelwert = diff_sum / 2

basis ^ (diff_sum / maxdiff) = basis ^ (2 * (diff_sum/2) / maxdiff) = basis ^ (2 * diff_mittelwert / maxdiff) = (basis ^ 2) ^ (diff_mittelwert / maxdiff)

Dadurch wird aber besagter "400-Punkte-Cutoff" gleich 2 Mal unterwandert:

  • 1. Damit diese Regelung überhaupt noch zieht, müssen die Spieler nun im Schnitt, nicht mehr in der Summe, das Gegnerteam um 400 Punkte übertreffen.
    D.h. es braucht eine Konstellation, wo ein Team das andere in der Summe um 800 ELO's übertrifft, was einer theoretischen Gewinnwahrscheinlichkeit von 100 : 1 entspricht.
    Solch eklatante Unterschiede im Niveau sind aber beim Kickern eher selten anzutreffen, da Glück doch eine gewisse Rolle spielt.
    (In unserer Gruppe beträgt z.B. die Differenz zwischen stärksten und schwächsten Team gerade mal knappe 600 Elo-Punkte)
  • 2. Durchdem dass die Basis zum Quadrat genommen wird, erniedrigt sich der Schwellwert gewaltig.
    Es dürfte dem starken Team ziemlich egal sein, ob es bei Gewinn 0,1 ELO-Punkte bekommt oder noch weniger:
    es ist in beiden Fällen verdammt wenig. Vom Gefühl her kann das starke Team quasi nur Punkte verlieren, keine gewinnen.

@binary:
Ich denke in dieser Form (aktuellen KM-Version) hat der sog. "400-Punkte-Cutoff", sprich die Vorrichtung den Exponent betragsmäßig nie über 1 hinauswachsen zu lassen, jeglichen praktischen Nutzen verloren.
Meine Meinung: entweder man kehrt zum ursprünglichen Verhalten zurück oder man lässt besagte Vorrichtung einfach komplett weg.

P.S.: Einen kleinen Bug gibt's beim Draggen der Spieler in "Spieler in Datenbank" sowie bei "Turnierteilnehmer":
dragt man ein oder mehrere Spieler auf ihre eigene Position, dann verschwinden sie aus der Ansicht.

mfg
Günther
 
Hallo Binary,

erstmal ein riesen Lob fuer deine Software, ist echt super geworden, hab noch nichts besseres gesehen :easy
Wir wollen im Maerz ein Kickerturnier veranstalten und hab deshalb nach einer gute, FREE software gesucht, die ich dafuer nutzen kann und bin auf die Kickermaschine gestossen.
Hab sie mir runter gezogen, allerdings beim oeffnen der Software wird mir angezeigt, dass die Software nur 40 Tage frei nutzbar ist und man sie dannach kaufen muss.
Ist das so, weil ich hier im Forum eigentlich gelesen habe, das sie kostenlos sei :-?
Und wenn man sie nicht kostenlos ist, was wird sie kosten ?

Danke fuer eure Beitraege.

Gruss Serve
 
Hallo zusammen,

doch ich habe die Kickermaschine von dem unten genannten link runter geladen.
Java is tdoch auch kostenlos, also weiss ich nicht warum die Meldung aufpoppt.

Aber wenn du mir versicherst, dass es Freeware ist, dann ist fuer mich alles OK. :easy 8)
Danke fuer deine schnelle Rueckmeldung.

Gruss Serve.
 
Hallo Zusammen,

ich habe ein Problem mit der Software KickerMaschine, die ich der Webseite herunter geladen habe.
Ich mache wahrscheinlich einen Fehler? Ich habe schon mehrfach versucht das Programm zu installieren.
Entweder meldet es das der verwendete Lizenzschlüssel ungültig ist oder das der Testzeitraum
der Software abgelaufen ist. Ich verwende Java 7 Update 51. Für eine kurze Rückmeldung und Hilfe
wäre ich euch sehr dankbar.

Gruß Udo
 
Hallo Binary,

habe ein Wochenende ein Kickerturnier mit der Kickermaschine gemacht, hat alles super funktioniert, nachmals ein Lob fuer die Software :easy :anbet: :anbet: :anbet:
Haette 1 sache die eventuell noch geaendert werden koennte, wenn du immernoch dran upgradest :-) :?:

wir haben 4 Gruppen a 5 Mannschaften auf 4 kicker gespielt, was natuerlich zu einem ganzen haufen spiele und Saetze gefuehrt hat.
Alle team haben reklamiert, dass sie immer das genaue Ergebnis der Saetze angeben mussten, was bei uns auf den Turnieren nicht usus ist.
Ich weiss, dass man die Auswertung auch nur nach saetzen amchen muss, aber dann muss man immernoch das genaue Ergebnis eingeben, was bei vielen Spielen auch zu verwirrung und Fehlern fuerhren kann.
Waere es eventuell moeglich, dass man eine Funktion einbauen koennte, wo man das Ergebnis nur nach Saetze angeben koennte, also 2-0 oder 2-1 oder 1-2 oder 0-2 :?:

Das wuerde uns die Sache bei unseren Turnieren extrem vereinfachen und helfen den Ablauf fluessiger und schneller zu bearbeiten :-D :!:

waere cool, wenn du dir das mal anschauene koenntest und mir Rueckmeldung geben koenntest :?:

Danke und Gruss aus der Eifel :-)

Serve.
 
Stelle doch einen Gewinnsatz ein und gib als ergebnis dieses Satzes das Satzverhältnis ein. In dem Fall hat quasi bspw Mannschaft 1 gegen Mannschaft 2 den "Satz" mit 2:1 gewonnen...
Oder hab ich nen Denkfehler?
 
Hallo zusammen,

danke fuer den Tipp, glaube aber nicht, dass es das ist was ich suche. ich moechte ja bei dem Kickerturnier, dass auch bei einem verlorenen Spiel der eine gewonnene Satz (bei 2-1 zum Beispiel) hat automatisch gezaehlt wird.
Heisst ,wenn ich die besten 4 Mannschaften von 5 weiterkommen lassen will und 2 Mannschaften haben 2 Spiele gewonnen, soll ja das Satzverhaeltnis ueber das weiterkommen entscheiden, was bei einem Gewinnsatz nicht moeglich ist.
Mit deiner Loesung koennte ich dann nur nach Punkten werten und dann haette ich die Saetze nicht als Unterscheidungkriterium bzw. muesste das dann manuell checken, was ich ja nicht will, dafuer hab ich ja die Software :-)

Ich denke man muesste da was an der Software aender, wenn das moeglich ist oder hat jemand sonst noch ne Idee :?: :-?

Danke schonmal im Voraus fuer eure Ideen, Hilfen und Anregungen :easy

Gruss serve
 
Doch das geht, du hast dann einfach nur das Torverhältnis als Satzverhältnis. Habe ich auch schon so gemacht.
 
Hallo Zusammen,

alles klar, hoert sich gut an, dann haette ich meine Loesung.
Danke fuer euren Input.

Bis demnaechst.

Gruss Serve
 
Hallo zusammen,

gibt es eine Möglichkeit, wie man "Gruppen" und "KO" im Turnier mit Hin- und Rückspiel zu spielen.

Gruß

Michi
 
Moin,

erstmal Danke für die Software. Ich hatte erst nach sowas gegoogelt, dann selber was mit python und QT gemacht. Auf der suche nach der korrekten Doppelko formel bin ich dann doch noch auf diese Software gestossen, womit mein Projekt erstmal auf Eis liegt. Der Umfang ist ja gigantisch. Leider auch mit dem neusten Java unter linux doch etwas zäh, aber damit kann man leben.

Allerdings habe ich eine Frage. Warum die Beschränkung auf 8 Gruppen? Das verhindert für uns leider die Nutzung im rundensystem, da wir mit sehr vielen kleinen Gruppen spielen.
 
Sers,
ChiliChip schrieb:
a) Warum kann man beim Dyp die Spieler nicht aus der Spielerdatenbank nehmen? Bei uns funktioniert nur der Import über
die Spieler.txt oder die Eingabe via Wizard.
Da wir einen recht stabilen Spielerstamm haben, wäre es sehr begrüssenswert, wenn die Spielerdatenbank da benutzt werden könnte,
nicht zuletzt auch wegen der ELO-Wertung.
Also DYP ansich is ja kein vollständiger Modus. Ich geh mal davon aus, daß Du hier nen Rundensystem, nen Schweizer System oder ne KO Runde meinst, richtig?
Der einzige Sinn der Spielerdatenbank ist die ELO Berechnung, und da diese für diese Turnierformen nicht implementiert ist, gibt es da auch keine Spielerdatenbank.

ChiliChip schrieb:
b) Beim Dyp wird nicht angezeigt, welche Teams aussetzen. Hat das einen Grund?
Für den Speaker wäre das sehr nützlich. Beim Fair4all wird es ja angezeigt (bzw. wurde zumindest in der alten Version, in der neuen haben wir das noch nicht getestet.
Meinst Du hier das Schweizer System?
Falls ja, dann hast Du recht. Wär schon schön zu sehen, wer aussetzt. Werd ich mal einbauen.

Serve schrieb:
Hab sie mir runter gezogen, allerdings beim oeffnen der Software wird mir angezeigt, dass die Software nur 40 Tage frei nutzbar ist und man sie dannach kaufen muss.
Kannst Du mir bitte mal einen Screenshot davon zukommen lassen?
Ich wüßte nämlich nicht, daß man die Software kaufen muß, auch, weil man sie gar nicht kaufen kann ;)

Heiu schrieb:
Entweder meldet es das der verwendete Lizenzschlüssel ungültig ist oder das der Testzeitraum
der Software abgelaufen ist.
Lösch mal den Lizensschlüssel und starte das Programm mit administrativen Rechten.

Serve schrieb:
Ich weiss, dass man die Auswertung auch nur nach saetzen amchen muss, aber dann muss man immernoch das genaue Ergebnis eingeben, was bei vielen Spielen auch zu verwirrung und Fehlern fuerhren kann.
Waere es eventuell moeglich, dass man eine Funktion einbauen koennte, wo man das Ergebnis nur nach Saetze angeben koennte, also 2-0 oder 2-1 oder 1-2 oder 0-2
Unter "Ansicht->Einstellungen" kann man die "beschleunigte Ergebniseingabe" aktivieren, dann brauchst Du nur noch den Sieger (bzw Unentschieden) wählen.
Fall Du mit mehreren Gewinnsätzen spielst, Dir die Tordifferenz egal ist, die Satzdifferenz aber wichtig, dann wähle in der Anzahl der Gewinnsätze "1" und gib im Dialog statt der Tore die Anzahl der gewonnenen Sätze ein. Dann ist zwar die Bezeichnung der Spalte "Tore +/-" irreführend, weil sie jetzt die Satzdifferenz wiederspiegelt, aber sie dient weiterhin als Unterscheidungskriterium.

da_mich schrieb:
gibt es eine Möglichkeit, wie man "Gruppen" und "KO" im Turnier mit Hin- und Rückspiel zu spielen.
Nein, eine Rückrunde gibt es nicht. Bei den KO Runden hast Du die Möglichkeit des Doppel KO. Hier ist es möglich, daß Teilnehmer zweimal gegeneinander spielen.

steph4n schrieb:
kriegt man das ding eigentlich auf nem android tablet ans laufen?
Höchstwahrscheinlich nicht.

scorp schrieb:
Warum die Beschränkung auf 8 Gruppen? Das verhindert für uns leider die Nutzung im rundensystem, da wir mit sehr vielen kleinen Gruppen spielen.
Das ist natürlich ein von mir willkürlich gewählter Maximalwert. Aber ansich kann man ja auch einfach das Schweizer System benutzen, welches einem Rundensystem mit mehreren Gruppen gegenüber viele Vorteile bietet.
Und falls die Gruppen extrem klein sein sollten, also nur zwei Teilnehmer pro Gruppe, kann man auch gleich ein Doppel KO austragen.

pb00067 schrieb:
Es gibt, was die ELO-Berechnung betrifft, noch eine weitere Verhaltensänderung in der neuen KickerMaschine Version 0.6
und zwar geht es um die sogenannte "400-Punkte-Cutoff Regel" (400-point rule).
...
Fahre ich hingegen die KM Version 0.6 mit äquivalenten Parametern (Streufaktor = 10, Basis = 100, Maxdiff = 400),
so beträgt die minimal garantiere ELO-Ausschüttung bei Gewinn nur mehr etwa 0,1 ELO-punkte!
In der Formel von Herrn Elo bestimmt die Basis die maximale (bzw minimale) Siegwahrscheinlichkeit.
Bei einer Basis von 10 beträgt die maximale Siegwahrscheinlichkeit 91% und die Minimale 9%.
Ich persönlich bin der Meinung, daß es Spiele gibt, in denen (bedingt durch die Teilnehmer) die Siegwahrscheinlichkeit über 91% (bzw unter 9%)liegen kann.
Wenn man, so wie ich es als default eingestellt habe, die Basis 100 wählt, so beträgt die maximale Siegwahrscheinlichkeit 99% und die minimale 1%. Das ist aus meiner Sicht realistischer.
Wenn man einer anderen Meinung ist (bzw die Originalwerte verwenden möchte), so kann man unter "Spielerdatenbank->Berechnung->Konstanten ändern" die Werte anpassen.

pb00067 schrieb:
...dass in der neuen Version zur Berechnung der Teamstärke, aus welchem Grund auch immer,
nicht mehr die Summe der ELOs herangezogen wird, sondern ihr Mittelwert, sprich die Hälfte des ursprünglichen Wertes.
...
Dadurch wird aber besagter "400-Punkte-Cutoff" gleich 2 Mal unterwandert:

  • 1. Damit diese Regelung überhaupt noch zieht, müssen die Spieler nun im Schnitt, nicht mehr in der Summe, das Gegnerteam um 400 Punkte übertreffen.
    D.h. es braucht eine Konstellation, wo ein Team das andere in der Summe um 800 ELO's übertrifft, was einer theoretischen Gewinnwahrscheinlichkeit von 100 : 1 entspricht.
    Solch eklatante Unterschiede im Niveau sind aber beim Kickern eher selten anzutreffen, da Glück doch eine gewisse Rolle spielt.
    (In unserer Gruppe beträgt z.B. die Differenz zwischen stärksten und schwächsten Team gerade mal knappe 600 Elo-Punkte)
  • 2. Durchdem dass die Basis zum Quadrat genommen wird, erniedrigt sich der Schwellwert gewaltig.
    Es dürfte dem starken Team ziemlich egal sein, ob es bei Gewinn 0,1 ELO-Punkte bekommt oder noch weniger:
    es ist in beiden Fällen verdammt wenig. Vom Gefühl her kann das starke Team quasi nur Punkte verlieren, keine gewinnen.
Dies kam im Zuge dessen, daß ich eingebaut habe, daß sich die Stärke eines Teams nicht zwangsläufig aus der Summe der Spielstärken bilden muß, sondern daß auch der bessere (bzw schlechtere Spieler) höher gewichtet werden kann.
Hier ist das Cut Value von 400 (welches ich glaub ich auf 500 geändert hab, aber wie gesagt: editierbar) sehr schnell erreicht, sprich, in fast allen Spielen ist hier die ELO Differenz der Teams höher als das Cut Value. Somit wäre die Änderung des ELO Wertes in den Spielen äußerst gering (vorrausgesetzt, der Favorit gewinnt).
Daher habe ich die Teamstärke (in allen drei möglichen Berechnungen) durch zwei geteilt, damit nicht ständig das Cut Value erreicht wird.
Mir persönlich ist in diesem Zusammenhang keine Problematik aufgefallen.
Btw: Wenn Du dieses Teilen durch zwei von Hand rückgängig machen willst, mußt Du einfach Dein aktuelles Cut Value halbieren. Wenn es jetzt bei 400 liegt einfach auf 200 setzen. Und uU die Basis auf 10.

pb00067 schrieb:
  • 2. Durchdem dass die Basis zum Quadrat genommen wird, erniedrigt sich der Schwellwert gewaltig.
    Es dürfte dem starken Team ziemlich egal sein, ob es bei Gewinn 0,1 ELO-Punkte bekommt oder noch weniger:
    es ist in beiden Fällen verdammt wenig. Vom Gefühl her kann das starke Team quasi nur Punkte verlieren, keine gewinnen.
Dadurch, daß die Teamstärke jetzt halbiert wird, wird das Cut Value selten erreicht und in den meisten Fällen stark unterschritten, und damit kann der Zugewinn an ELO Punkten auch beim favorisierten Team relativ groß ausfallen.

pb00067 schrieb:
P.S.: Einen kleinen Bug gibt's beim Draggen der Spieler in "Spieler in Datenbank" sowie bei "Turnierteilnehmer":
dragt man ein oder mehrere Spieler auf ihre eigene Position, dann verschwinden sie aus der Ansicht.
Danke, das werd ich mir mal anschauen.

Grüße
binary
 
in fast allen Spielen ist hier die ELO Differenz der Teams höher als das Cut Value. Somit wäre die Änderung des ELO Wertes in den Spielen äußerst gering (vorrausgesetzt, der Favorit gewinnt).

Dadurch, daß die Teamstärke jetzt halbiert wird, wird das Cut Value selten erreicht und in den meisten Fällen stark unterschritten, und damit kann der Zugewinn an ELO Punkten auch beim favorisierten Team relativ groß ausfallen.

Hallo Binary,

mit Verlaub, aber das mit der Cut-Off Regel scheinst Du komplett missverstanden zu haben.
Sie dient nicht dazu den Zugewinn an ELO Punkten für den Favoriten einzuschränken, nein, genau das Gegenteil ist der Fall:
sie dient dazu dem Favoriten bei Gewinn einen höheren Zugewinn an ELO Punkten auszuschütten, als es die reine ELO-Formel tun würde.

Ich wiederhole:
Die "Cutoff" Regel stammt übrigens nicht von Arpad Elo selbst, sondern wurde erst viel später von der FIDE (Schach) eingeführt,
um starke Spieler dazu zu motivieren auch an ELO-mässig schwächer besetzten Turnieren teilzunehmen.

Mir ist in letzter Zeit schon mehrmals passiert, dass ich bei einen Gewinn weniger als 0,5 Elopunkte bekommen habe (0,2 war die geringste Gewinnausschüttung) und anschliessend durch die Rundung bei Turnierende defacto der Gewinn komplett unter den Tisch fiel.
 
Sers,

so langsam gleitet das ja ins off-topic, aber nochmal:

pb00067 schrieb:
mit Verlaub, aber das mit der Cut-Off Regel scheinst Du komplett missverstanden zu haben.
Ich glaube, daß die Formel derart simpel ist, daß selbst ich sie verstehen sollte.

Natürlich würde die Formel auch ohne das Cut Value funktionieren, und dann würden die Wahrscheinlichkeiten (bzw prognostizierte Punktgewinne) auch gegen 100% bzw 0% gehen.
In diesem Fall wäre natürlich der Zugewinn an Punkten für einen hochfavorisierten Spieler sehr gering (vorrausgesetzt, er gewinnt).

In Folgenden beziehe mich mich auf diese Formeln.

In der ersten Formel wird der Exponent duch eine Konstante geteilt (hier 400).
Diese definiert eine Art Klasse, sprich, wenn ein Spieler Z Punkte mehr hat als ein anderer, kann man sagen, er steht in etwa Y Klassen über ihm.
Eine Klasse ist hier durch die Hälfte der Punkte der Konstante, im Folgenden von mir X genannt (hier also 200), definiert, da hier die Siegwahrscheinlichkeit (bei Basis = 10) (bzw erwarteter Punktegewinn) ~0,75 beträgt.

Im Exponenten wird also die Differenz der ELO Werte der Gegener berechnet und durch die Konstante X geteilt.
Wenn |Differenz| > X, dann Differenz = X.
Wenn Differenz = X ergibt sich aus erster Formel ein Wert von 1 / 11 = 0,091.
Je höher man X setzt, desto seltener wird der Fall, daß |Differenz| > X ist, erreicht.
Dh, daß das Ergebnis dieser Formel dann häufiger größer als 0,091 ist. Maximal beträgt es 0,91.
Dieser Wert ist ausschlaggebend für den Gewinn an ELO Punkten.
Je höher der Wert, desto höher der Gewinn.
Von daher -> Je höher X, desto höher der durchschnittliche Gewinn an ELO Punkten.
Dies geschieht natürlich nur solange, bis sich die Spieler auf neue Werte eingepegelt haben, danach werden die Änderungen wieder sinken.

Die gleiche Auswirkung, die das Erhöhen von X hat, hat das Herabsetzen der Differenz der ELO Werte der Gegner (was ich im Programm durch die Division durch 2 gemacht habe), weil diese ja durch X geteilt wird, und dies erreiche ich indem ich die Differenz teile, denn:
A - B = X * c
==
(A - B) / c = X

Von daher -> Wenn Dir das Teilen der Differenz duch 2 ein derartiger Dorn im Auge ist, mußt Du Dein Cut Value einfach halbieren. Dann werden exakt die Werte errechnet, wie es in der Version zuvor der Fall war (wenn Basis = 10).

Ansich kann man das auch selbst berechnen, hier aber nochmal ein Beispiel:

SpielerA hat 1000 Punkte.
SpielerB hat 1500 Punkte.
SpielerC hat 2000 Punkte.

Fall 1:

X = 500
k = 50

SpielerB besiegt SpielerA:
1 / (1+10^(-1)) = 1 / 1,1 = 0,91
R'(B) = R(B) + k * (1 - 0,91) = 1500 + 50 * 0,09 = 1505

SpielerC besiegt SpielerA:
1 / (1+10^(-1)) = 1 / 1,1 = 0.91
R'(C) = R(C) + k * (1 - 0.91) = 2000 + 50 * 0.09 = 2005

Man sieht, daß der Zugewinn bei SpielerB und SpielerC identisch ist, obwohl sich ihre ELO Werte unterscheiden.

Fall 2:

X = 1000
k = 50

SpielerB besiegt SpielerA:
1 / (1+10^(-0.5)) = 1/1,1 = 0.76
R'(B) = R(B) + k * (1 - 0.76) = 1500 + 50 * 0.24 = 1512

SpielerC besiegt SpielerA:
1 / (1+10^(-1)) = 1/1,1 = 0.91
R'(C) = R(C) + k * (1 - 0.91) = 2000 + 50 * 0.09 = 2005

SpielerB hat einen höheren Zugewinn an Punkten als SpielerC.
Die einzige Konstante, die geändert wurde, war X.


Wie gesagt kann man im Programm die Werte der Basis, X und den k-Faktor frei wählen.
Dadurch sollte zu erreichen sein, daß sich die ELO Werte so ändern, wie man dies favorisiert.
pb00067 schrieb:
Mir ist in letzter Zeit schon mehrmals passiert, dass ich bei einen Gewinn weniger als 0,5 Elopunkte bekommen habe (0,2 war die geringste Gewinnausschüttung) und anschliessend durch die Rundung bei Turnierende defacto der Gewinn komplett unter den Tisch fiel.
Wenn die Änderung der ELO Zahl zum Ende des Turniers minimal ist, ist das ja sehr gut, weil das ausdrückt, daß der ELO Wert schon zu Turnierbeginn quasi korrekt war.
Falls man hier höhere Schwankungen haben möchte, kann man auch einfach den k-Faktor erhöhen. Geht auch im Editor.

Grüße
binary

PS: Sorry für off-topic, soll ja eigentlich nen Tischfußball Forum sein...
 
Sers,

ich hab mich nach einigem Überlegen dazu entschlossen, die Entwicklung der Software KickerMaschine bis auf weiteres einzustellen.
Von daher wird es ab dem nächsten Jahr vorerst keine neue (und somit auch keine lauffähige) Version geben.

Ich möchte an dieser Stelle allen Usern danken, die durch ihren Input dafür gesorgt haben, daß das Programm den derzeitigen
Funktionsumfang hat.
Vor allem auch herzlichen Dank an die User, die sich die Mühe gemacht haben, eine Anleitung auszuarbeiten, und auch diejenigen, die
sich als Betatester zur Verfügung gestellt haben.

Falls es das Programm irgendwann in ähnlicher Form wieder geben sollte, werde ich Euch das hier natürlich gern mitteilen.

Grüße
binary
 
Hi Binary

Heisst das, Du machst die Zeitsperre der aktuellen Version nicht auf?

Gruss
ChiliChip
 
binary schrieb:
Von daher wird es ab dem nächsten Jahr vorerst keine neue (und somit auch keine lauffähige) Version geben.

Ich wuesste nur allzugern, welche Überlegungen Dich dazu bewogen haben, Deine KM-Nutzer einfach so im Regen stehen zu lassen. :-?
 
pb00067 schrieb:
Ich wuesste nur allzugern, welche Überlegungen Dich dazu bewogen haben, Deine KM-Nutzer einfach so im Regen stehen zu lassen.
Das ist ja wohl seine Angelegenheit. Er hat das Teil gebaut und dann kostenlos zur Verfügung gestellt. Dafür erstmal tausend Dank und :anbet: :anbet: :anbet:. Klar kam auch viel Input aus der Community, aber er war derjenige, der das ganze Zeug dann umsetzen musste. Wenn er jetzt keine Zeit oder Lust mehr hat, an der Geschichte zu arbeiten, und sich davon zurückzieht, ist das doch sein gutes Recht.
 
toblin schrieb:
pb00067 schrieb:
Ich wuesste nur allzugern, welche Überlegungen Dich dazu bewogen haben, Deine KM-Nutzer einfach so im Regen stehen zu lassen.
Das ist ja wohl seine Angelegenheit. Er hat das Teil gebaut und dann kostenlos zur Verfügung gestellt. Dafür erstmal tausend Dank und :anbet: :anbet: :anbet:. Klar kam auch viel Input aus der Community, aber er war derjenige, der das ganze Zeug dann umsetzen musste. Wenn er jetzt keine Zeit oder Lust mehr hat, an der Geschichte zu arbeiten, und sich davon zurückzieht, ist das doch sein gutes Recht.

Ja sicher ist das sein recht.....
....das er es aber nicht einfach freigibt ohne es weiter zupflegen, so dass es wenigstens bis zu irgendwelchen Java oder Windows Änderungen weiter funktioniert für alle, finde ich nun auch.... merkwürdig....
 
Hmm schade - ist aber natürlich in deiner eigenen Verantwortung.

Die Möglichkeit das Ganze irgendwie weiterzuführen besteht absolut nicht?

Fände es schon schade, wenn so ein Projekt was anscheinend so häufig eingesetzt wird nicht weitergeführt wird. Würde mich auch wohl anbieten da etwas zu übernehmen!
 
medoctron schrieb:
Hmm schade - ist aber natürlich in deiner eigenen Verantwortung.

Die Möglichkeit das Ganze irgendwie weiterzuführen besteht absolut nicht?

Fände es schon schade, wenn so ein Projekt was anscheinend so häufig eingesetzt wird nicht weitergeführt wird. Würde mich auch wohl anbieten da etwas zu übernehmen!

Da schliesse ich mich an. Es ist extrem schade - und auch ich würde mich da gerne beteiligen, wenn es darum geht binary zu unterstützen.

Natürlich ist es absolut legitim, sich zu entscheiden das Ganze zu beenden.
 
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